Выражаем благодарность веб-сервису uCoz за поддержку сайта

  "Образование - величайшее из земных благ,
если оно наивысшего качества.
В противном случае оно совершенно бесполезно"
 
 
 
  наш фамильный сайт  
    Разработки интерактивных программ
Часть 1 - Понятие триггера
 

 

qsl_card@mail.ru         
 
  • image01
  • image02
  • image03
  • image04
   
 
 

Мысли вслух, или как создать интерактивную программу используя технологии триггеров.

Часть 1: Понятие триггера

 
     
 
 
     
  Часть 1: Понятие триггера  
 
    Мысль первая - нужна мотивация        
   
  • Каждый день, при подготовке к уроку, мы задаемся вопросом - каким он станет не только для нас, и что более важно
    - для детей.

 

  • Понимание этого приводит к мысли, что наши разработки уроков, как попытки реализации  основной образовательной программы, должны обеспечиваться современной информационно-образовательной средой. Вопрос в следующем - как конструировать эту среду. Подходы здесь самые различные. Кто-то успешно использует в своих проектах готовые разработки сторонних авторов. Например, такие проекты, что размещены на страницах педагогического портала "Единая коллекция ЦОР".

 

  • Другие обращаются к проектам учительского сообщества, многочисленные разработки которых доступны на специализированных обменниках или персональных сайтах.
    Большая группа учителей создает программы собственного производства, выставляя их затем на всеобщее обозрение.
    При любом подходе информационно-образовательная среда специально конструируется нами как педагогическая система, нацеленная на обеспечение качественного образования.

 

  • Основным направлением становится создание необходимых условий, содействующих развитию мотивации личности школьника к изучению предмета на основе раскрытия их индивидуального потенциала. Уроки с использованием интерактивных технологий позволяют ученикам с интересом и быстро усваивать большой объём учебного материала. Такие уроки становятся интересным увлечением, а материал темы долго находится в памяти ребёнка.

 

  • В настоящее время нами разрабатываются проекты интерактивного сопровождения уроков, учитывающих требования данной технологии.  Материалы  апробируются на уроках и размещаются на страницах фамильного сайта (http://www.seninvg07.narod.ru).
     
 
    Мысль вторая - что такое триггер и с чем его едят  

 

   
   
  • Основное внимание на страницах этого раздела уделено реализации интерактивных возможностей редактора PowerPoint, с помощью которых можно создавать проекты, делающие урок современным, придающие интерактивность самой презентации, обеспечивающие выполнение условий для активной самостоятельной учебно-познавательной деятельности обучающихся  и тем самым способствующие развитию личности в этом процессе.

 

  • Главным элементом в этих программах будет являться триггер. С точки зрения программиста, триггер - это устройство, которое может сколь угодно долго находиться в одном из двух состояний устойчивого равновесия и скачкообразно переключаться из одного состояния в другое под действием внешнего сигнала.

 

  • Пусть, например, мы разместим на слайде какой-либо объект (надпись, заголовок, рисунок, фигуру или их всевозможные комбинации). Затем зададим этому объекту анимацию (вход, выделение, выход, перемещение). Отсутствие анимации будет первым устойчивым состоянием, а выполнение анимации будет вторым устойчивым состоянием триггера, к которому автоматически привяжется управляющий объект.

 

  • Управляющий элемент мы будем выбирать сами, например, это может быть кнопка. Этой кнопке мы и присвоим способность запускать анимацию (т.е. переключать триггер).
    Определим фигуру, с помощью которой мы хотели бы запускать эту анимацию (например, кнопку). Триггером в наших проектах будет программа, запускающую выбранную анимацию при воздействии пользователя на управляющий элемент, например, при щелчке мышкой по управляющему элементу-кнопке на слайде.
     
  • Примерно так:
   
    Управляемых элементов может быть несколько. Возможна ситуация, при которой управляющий и управляемый элемент представляют один и тот же объект.    
             
    Мысль третья - лучше один раз увидеть...        
   

 

   
   

Первое состояние - не видим

 

Второе состояние - видим

   
             
   

Управляющим элементом здесь является кнопка с надписью "состав вещества". Управляемый элемент - диаграмма, для которой задана анимация - "появление", т.е. вначале диаграмма невидима.

При щелчке по кнопке запускается триггер, который переводит диаграмму из состояния "невидимая" в состояние "видимая". Диаграмма в этом проекте залита в прямоугольник из набора стандартных фигур.
Просмотреть или скачать пример можно
здесь.
Заменив текст кнопки, текст слайда  и заливку прямоугольника своим рисунком, получим персональный проект.

Теперь картинки, тексты, отдельные слова или буквы могут появляться или двигаться не по порядку, задаваемом редактором PowerPoint, а в произвольном порядке по замыслу учителя и по мере выполнения задания.

   
             
   
   ваши отзывы и пожелания
       
             
Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования  
  ТИЦ и PageRank seninvg07.narod.ru
 
  © 2018 сайт «Компьютер на уроке»  Сенин В.Г., Сенина Г.Н., МБОУ "СОШ № 4", г. Корсаков

Hosted by uCoz